На дні чужого океану: огляд Subnautica 2 - gmcartney

gmcartney

Блог про ігри!

Нові відео
На дні чужого океану: огляд Subnautica 2

На дні чужого океану: огляд Subnautica 2

місяць тому Огляди 0 коментарі serhii 3 перегляди

Є ігри, які звертаються до базових страхів. Subnautica свого часу зробила це бездоганно — безмежна темрява під водою, невідомі форми життя за межами видимості, постійне відчуття власної малості. Перша частина стала настільки вдалим експериментом, що продовження чекали з нетерпінням. І ось Subnautica 2 з’явилась у Дочасному доступі одразу на кількох платформах — Xbox Series X|S, Epic Games Store і Steam. Лише в Steam пік одночасних гравців перевищив 460 тисяч, а за перші тижні було продано понад 4 мільйони копій.

Втім, шлях до релізу виявився непростим. Між розробниками з Unknown Worlds і видавцем Krafton розгорнувся справжній корпоративний скандал, який ледь не поховав гру ще до виходу.

Unknown Worlds проти Krafton

У 2021 році Krafton придбала Unknown Worlds, пообіцявши бонус у 250 мільйонів доларів за своєчасну готовність гри до Early Access. Коли у 2025 році стало зрозуміло, що виплати не уникнути, керівництво Krafton — як пізніше з’ясувалось із судових матеріалів — звернулось до ChatGPT по поради, як обійти зобов’язання. Була створена таємна група Project X. Директора Unknown Worlds Теда Гілла та співзасновників студії Чарлі Клівленда і Макса Макгвайра звільнили, звинувативши у зриві дедлайнів. На їхнє місце поставили Стіва Папуціса, відомого провальним The Callisto Protocol. Однак Unknown Worlds подала до суду штату Делавер. Суддя став на бік розробників: поновив звільнених на посадах, повернув студії права на франшизу та зобов’язав Krafton виплатити обіцяний бонус.

Знайома вода

Початок Subnautica 2 впізнаваний до болю. Колоністський корабель Cicada летів на піщану планету Сезура, однак через збій пройшов 20 000 світлових років у непередбачуваному напрямку і впав на океанічну планету Протей. Гравець опиняється в рятувальній капсулі на поверхні чужого моря — навколо уламки, а на горизонті щось дивне: велетенська структура, схожа одночасно на дерево і на корал.

Протей не виявився порожнім. До нас тут вже побували інші колоністи, а ще раніше — якісь прибульці. Усі вони залишили сліди: споруди, записи, дані. Саме ця інформація формує сюжет, який тісно переплетений із розвитком персонажа. Штучний інтелект NoA відповідає за так зване “передрукування” — у разі загибелі свідомість колоніста відновлюється з резервної копії. Цей механізм слугує не лише поясненням респауну, а й суттєво впливає на сюжетну лінію.

Дослідження і виживання

Ігровий процес побудований за класичною схемою: збір ресурсів, будівництво бази, поступове розкриття карти. На початку без спорядження далеко не запливеш — повітря швидко закінчується, а з собою майже нічого немає. З часом відкриваються нові технології, з’являються більш глибоководні маршрути, і врешті-решт гравець отримує батискаф.

Транспортних засобів поки що небагато — по суті один батискаф із кількома варіантами корпусів. Легкий дає пристойну швидкість, вантажний дозволяє довше не повертатись на базу, але рухається вкрай повільно. Враховуючи статус Дочасного доступу, різноманіття тут поки що скромне.

Левіафани більше не лякають

У першій Subnautica левіафани були по-справжньому моторошними. Каламутна темрява, здоровенні обриси десь збоку, звуки невідомо звідки — все це тиснуло на нерви навіть без реального зіткнення. У Subnautica 2 ця магія не спрацьовує.

Зони їхнього існування добре помітні, а уникнути зустрічі нескладно навіть без батискафа. Якщо ж ви в субмарині — швидкий корпус майже повністю вирішує проблему: поки велетень відреагує і наздожене, ви вже будете по інший бік небезпечної ділянки. Є відчуття, що напруга пішла разом із невизначеністю — коли ти знаєш, де межа і що за нею, страх зникає.

Аналогічна ситуація з рештою агресивної фауни. Вбивати істот у грі не можна — розробники дотримуються гуманістичного підходу. Маленьких можна зловити і з’їсти, більших — відлякати. Але серйозної загрози вони не становлять: дратують, повертаються, заважають — але не вбивають ефективно.

Моди рятують ситуацію

Другу половину сюжету довелось проходити із модифікаціями. Три найкорисніші: мінімапа для нормальної орієнтації в просторі, можливість знищувати агресивних мобів, і прискорення роботи переробних станцій — чекати дві хвилини на один злиток титану справді стомлює.

Це, мабуть, найкраще свідчення того, що деякі базові QoL-функції в гру ще не потрапили. Але для Дочасного доступу така ситуація звична — важливо, що мод-підтримка є і вона працює.

Візуальний бік

Єдине, до чого жодних претензій немає — графіка. Unreal Engine 5 дозволив створити підводний світ, який виглядає вражаюче як при денному освітленні, так і вночі. Вночі океан Протея набуває зовсім іншого характеру: біолюмінесценція, тінями, глибина без дна. Різноманіття флори й фауни промальоване і анімоване з любов’ю.

Висновок

Subnautica 2 у поточному стані — це аванс. Гарний аванс, але все ж. Сюжет обривається на середині, контенту менше, ніж хотілось би, інтерфейс потребує доопрацювання. Водночас основа міцна: захоплива дослідницька петля, гарний підводний світ, непоганий науково-фантастичний наратив, підтримка модів і українська локалізація. Розробники обіцяють активно розвивати гру протягом наступних двох років — і є підстави їм вірити.

  • Що сподобалось: красивий підводний світ, науково-фантастичний сюжет, підтримка модів, українська локалізація
  • Що не сподобалось: незручний інтерфейс, відсутність базових QoL-функцій, короткий сюжет раннього доступу, обмежена кількість контенту

Оцінка: 8.5 / 10 — навіть у дочасному доступі законодавець підводного виживання тримає планку.

Ігри в матеріалі: Subnautica 2