Capcom продовжує дивувати — за останні роки компанія випустила чимало вдалих ремейків, перевидань і сиквелів, на які мало хто розраховував. Спираючись на флагманські серії Resident Evil і Monster Hunter, студія може дозволити собі творчі експерименти. Саме такі проєкти й викликають найбільший інтерес, навіть якщо результат буває неоднозначним.
Pragmata — саме такий експеримент. Гра, яку переносили кілька разів і яка в певний момент могла взагалі не побачити світ. Проте вона вийшла, і це вже само по собі привід для радості: у часи, коли великі студії масово скасовують проєкти, Capcom довела свою ідею до фіналу.
Двоє проти невідомого
Дія гри розгортається в майбутньому, де технології 3D-друку досягли неймовірного рівня — можна буквально надрукувати цілий квартал. Місяць став майданчиком для сміливих наукових дослідів. Але на одній із станцій щось іде не так: лунає сигнал тривоги, і туди вирушає бойова група.

Протагоніст — боєць у скафандрі на ім’я Г’ю. Після того як його напарники опиняються у відкритому космосі, він залишається наодинці з роботизованою дівчинкою Діаною. Вона багато чого не розуміє у людській поведінці, захоплюється дрібницями на кшталт олівців, і поступово розкриває свої секрети по ходу гри. Саме таємниця її походження та мети стає одним із ключових рушіїв сюжету.
Діана — не просто супутниця для масовки. Вона може зламувати ворожих роботів, посилюючи шкоду від дій Г’ю. Але головне — це їхня взаємодія. Численні додаткові діалоги та ситуації, що виникають під час збору колекційних предметів, розкривають дитячу допитливість Діани і поступово формують між персонажами справжній зв’язок. Таку атмосферу мимоволі порівнюєш із Prince of Persia (2008) — там теж невимушені розмови двох героїв творили особливий настрій.

Катсцен могло бути й більше, однак відчуття дружби між персонажами виникає саме через ці малі моменти. І в певний момент це перетворюється на щире бажання захистити Діану.
Ігролад: більше, ніж здається
На перший погляд Pragmata виглядає як звичайний екшен із просуванням уперед. Але варто знайти кілька видів зброї та вузлів для покращення хакінгу — і розумієш, що треба повертатися на базу. Кожне повернення фактично завершує вилазку, а наступний вихід дозволяє переналаштувати арсенал. Ресурси витрачаються, вороги не завжди підкидають заміну, тому без планування можна залишитися лише зі стандартним пістолетом із мізерним боєзапасом.

Якщо Г’ю гине — він опиняється на базі, а вилазку доводиться починати заново. Це нагадує роуґлайт, але лише формально. Насправді механіка слугує стимулом ретельніше підходити до підготовки перед кожною місією, а не є основою жанру. І це працює: після кожної контрольної точки виникає бажання повернутися й оновити спорядження.
Особливо це відчутно перед кімнатами за червоними дверима — там концентровані хвилі ворогів, де відсутність потрібних вузлів перетворює бій на затяжне виснаження.
Загальний прогрес збалансований добре. Нові вороги й механіки з’являються синхронно з розширенням арсеналу гравця. Порада: не зосереджуйтеся лише на улюбленій зброї — підвищуйте рівень і тому, що падає з ворогів, бо воно знадобиться частіше, ніж здається.

Хакінг і стрільба — несподівано природна пара
Поєднання стрільби та злому може звучати незручно, але на геймпаді ця система реалізована дуже органічно. Затискаєш тригер прицілювання — відкривається вікно хакінгу. Кнопками правої частини геймпада будуєш ланцюг зламу між ворогами. Система настільки природна, що дискомфорт виникає хіба при використанні зброї з великим розкидом — тоді частина куль летить повз, і доводиться зупиняти стрільбу, щоб зосередитись на злому.
Але це скоріше дрібний незручняк, ніж проблема. Якщо Г’ю не отримав шкоди під час паузи, прогрес хакінгу зберігається і можна продовжити злом з тієї ж точки.

Поведінка роботів чимось нагадує зомбі з Resident Evil: вони не кидаються одразу, а спочатку наближаються повільно — і цей час якраз ідеальний для перших зламів. Різниця лише в тому, що в RE цю паузу витрачаєш на прицілювання чи відступ, а тут — на хакінг.
Локації та навігація
Pragmata не будує лабіринти в стилі метроїдванії і не змушує годинами шукати ключі для відкриття дверей. Сканування середовища миттєво показує потрібний напрямок. Повернення до старих локацій із новими вміннями є, але сприймається як приємний бонус, а не обов’язкова рутина.

Вертикальність локацій реалізована через набір умінь Г’ю. Платформінг присутній із перших хвилин і поступово ускладнюється. Навколо рухових механік побудовані окремі зони та босфайти. Візуально гра намагається урізноманітнити металеві коридори станції — наприклад, «надрукованими» вулицями Нью-Йорка.
Боси мають унікальні набори атак і кілька фаз. На стандартному рівні складності вони не надто жорсткі, особливо якщо підійти підготовленим — наприклад, з модифікатором на шкоду з відстані, який майже не використовуєш у звичайних боях, але в босфайті він дуже доречний.

Технічна сторона
На PlayStation 5 гра пропонує два режими: з пріоритетом якості зображення та з пріоритетом частоти кадрів. Режим якості в дорелізній версії мав певні проблеми зі згладжуванням на краях далеких об’єктів. Режим продуктивності дає стабільні 60 FPS, але дещо знижує деталізацію моделей.
Підсумок
Pragmata — самобутній екшен із виразною особливістю: органічним поєднанням стрільби та хакінгу. Порівняно з Binary Domain чи Stellar Blade вона вирізняється саме цією механікою. Прогрес плавний, локації побудовані логічно, а взаємодія Г’ю і Діани — щира та тепла.
Capcom вклала достатньо зусиль, щоб ця незвична пара справді зачіпала. Дитяча безтурботність Діани пробуджує щось приємне, а бажання її захистити виникає цілком природно. Це гра, яку хочеться рекомендувати.





